Zan Oldavin

Description:

Männlicher Halbelf
Schurke 7
N mittelgroßer Humanoide
INI + 3; Wahrnehmung Dämmersicht, Entdecken + 0, Lauschen + 0
Sprachen Handelssprache, Elfisch, Ork
RK 19, Berührung 13, auf falschem Fuß 16; Reflexbewegung
TP 41 (7 TW)
Immunität Schlaf
Ref + 8, Will + 1, Zäh + 4; Entrinnen
BR 9m
Nahkampf + 9 Rapier +1 (1W6+1 / 18-20 x2)
Fernkampf + 9 Dolch MA (1W4 / 19-20 x2) oder
Fernkampf + 8 Kurzbogen (1W6 / x3)
GAB +5, RAB +5
Angriffsoptionen Kampfreflexe, Hinterhältiger Angriff +4W6
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Unsichtbarkeit
Attr ST 10, GE 16, KO 14, In 13, WE 8, CH 12
SF Fallengespür +2
Talente Kampfreflexe, Verbessertes Entwaffnen, Waffenfinesse
Fertigkeiten Balancieren +12, Diplomatie +3, Mechanismus ausschalten +8, Entfesselungskünstler +10, Informationen sammeln +3, Verstecken +10, Leise bewegen +10, Schlösser öffnen +10, Suchen +14, Turnen +10, Magischen Gegenstand benutzen +8
Ausrüstung Kampfausrüstung, Beschlagene Lederrüstung +1, Tartsche +1, Rapier +1, Kurzbogen mit 20 Pfeilen, 8 Dolche MA, Vergrößerungsbrille, 14 GM

Bio:

Zan ist Mitglied der Jaderaben. Er ist immer zu Späßen aufgelegt und liebt seinen Ruf als Abenteurer, den er bei den Damen und den Etablissements der Stadt regelmäßig ausspielt.

Beim Sturm der Echsenmenschen auf das Anwesen der Vanderborens wird er gefangen genommen, von der Abenteuergruppe jedoch befreit. Im Anschluss hilft er dabei Asulf und Krom ebenfalls zu befreien und steht der Gruppe bei, als sie in den Keller des Anwesens vordringt um sich dort dem Häuptling der Echsenmenschen zu stellen.

Am Abend nach der Befreiung des Anwesens feiert er noch mit Gilvan die ganze Nacht über auf dem Fest des Friedens.

Auf dem Ball in Natternhafen freundet er sich weiter mit Gilvan an und verschwindet dann in den frühen Morgenstunden mit einer Adeligen der Stadt.

Der Tod von Gilvan trifft ihn sehr hart – der erste Schicksalsschlag, den er auf der Reise zur Insel der Schrecken erleidet. Den nächsten erleidet er durch die Insel selbst: Er muss rasch feststellen, dass er für das Leben in der Wildnis nicht gemacht ist und verfällt in tiefe Depressionen.

Als Tolin Vanthus mit der Blauen Nixe nach Krabbenbucht nachjagen will zum Lavinia zu retten ist Zan sofort begeistert von der Idee die Insel der Schrecken hinter sich zu lassen. In der Stadt wird er dann aber von Überlebenden Mitgliedern der Yuan-ti des Siebten Rings getötet und seine zerteilten Überreste werden an die Fassade des zerstörten Prägenden Hauses genagelt. Zan wird jedoch von Asulf wiederbelebt und auch wenn ihn die Abenteurer dazu überreden wollen mit in den Klaffenden Schlund zu segeln, so will er um nichts in der Welt diesen Sündenpfuhl, den er Zivilisation nennt, wieder verlassen. Zan verbleibt in Krabbenbucht und schließt sich dort dem Protektorat an.

Zan Oldavin

Grausame Flut Hunter9000