Fernküste

Fernküste ist eine kleine Kolonie die im Jahr 994 von Lavinia Vanderborens Eltern auf der Insel Temute, welche Teil des Archipels der Insel der Schrecken ist, gegründet. Sie erfährt von der Kolonie durch das Tagebuch ihrer verstorbenen Mutter und segelt mit der Blauen Nixe und der Meereswyvern gen Osten, um nach dem Wohl der Kolonie auf der mysteriösen Insel zu sehen.

Fernküste auf einen Angriff vorbereiten

  • Zusätzliche Miliz rekrutieren (bisher 5 Mann)
  • Den Hafen sichern
  • Palisade verbessern (erledigt)
  • Zusätzliche Wachtürme bauen (2 Wachtürme gebaut)
  • Die Rakastas und ihre Waffen finden und rekrutieren
  • Die Phanatons finden
  • Die Khunan als Alliierte gewinnen
  • Die Teergruben sichern
  • Die Meereswyvern wieder fahrtüchtig machen
  • Troglodyten besiegen (erledigt)

Karte

1. Die Docks

Die Docks von Fernküste sind das Zentrum der täglichen Aktivität, da mehr als die Hälfte aller Kolonisten Interessen daran haben, was hier passiert. Fischerboote und Barkassen legen täglich hier ab – entweder zu den nahen Inseln oder zur Insel der Schrecken selbst. Zu jeder Zeit stehen hier zwei Wachen und Nachts brennen Signalfeuer auf den Hafendämmen, so dass Nachzügler auf See ihren Weg Heim finden können.

2. Warenhäuser

Entlang der Docks befinden sich einige Warenhäuser, gefüllt mit Waren zum Handel mit den sieben Dörfern und Natternhafen. Die Warenhäuser sind nach drei Jahren berstend voll und bereit verladen zu werden, sobald eine Handelsroute etabliert worden ist.

3. Palisade

Eine 4,50 Meter hohe Palisade aus Holz umgibt den landwertigen Teil von Fernküste. Sie ist funktional, wurde aber von Kolonisten erbaut, die auf keine Erfahrung eines Ingenieurs zurück greifen konnten. Vor der Palisade befindet sich ein breiter gerodeter Bereich, wodurch Angreifer keine Deckung erhalten.

4. Wachtürme

Im ganzen befinden sich sechs Wachtürme in der Palisade von Fernküste. Je zwei neben den Toren der Stadt und je einer zu beiden Seiten des Hafeneingangs. Aktuell ist jeder Turm mit einer einzelnen Wache bemannt. Für einen Notfall hängt eine eiserne Glocke von der Decke jedes Turms.

5. Südtor

Die Straße, die von Fernküste nach Süden führt, wird meistens von Arbeitern benutzt, die auf einem Drachensplitterfeld, weiter im Landesinneren der Insel arbeiten. Das Feld produziert einen steten Fluss an Drachensplittern, ist aber nicht wirklich effizient.

6. Friedhof

Fernküstes Friedhof wird von den Priestern der Kolonie betreut und ist von einer teilweise fertig gestellten, niedrigen Steinmauer umgeben. Da die Kolonie erst drei Jahre existiert, befinden sich auf dem Friedhof erst etwa zwei Dutzend Gräber.

7. Osttor

Die Straße nach Osten wird hauptsächlich von Jägern, Farmern und Holzfällern benutzt. Früher befand sich hier auch ein Stamm Troglodyten, der jedoch ausgelöscht worden ist.

8. Baracken der Miliz

Fernküstes Miliz besteht aus 23 Wachen, von denen 6 während der meistne Stunden des Tages auf einer 8 Stunden Streife sind. Nur die Hälfte der Wachen lebt hier, auch wenn das Geböude locker drei Dutzend aufnehmen könnte. Ulvar Kabbanja ist der Leutnant der Miliz.

9. Haus Vanderboren

Nicht so groß wie das Anwesen der Meravanchis ist dieses Gebäude immer noch größer als andere Wohnhäuser der Siedlung. Eine kleine Kuppel mit Bundglasfenstern, welche ferne Meere und Segelschiffe darstellen, gibt dem Geböude einen beeindruckenden Anblick. Gebaut von Larissa und Verik Vanderboren wird das Gebäute aktuell nur von Lavinia und ihren Dienern bewohnt.

10. Haus Meravanchi

Das Anwesen der Meravanchisist das größte Gebäude der Kolonie ist ist von einem beeindruckenden Garten umgeben. Es erhebt sich über zwei Stockwerke. Ein angebauter Turm dient hauptsächlich als Museum für die zahlreichen Trophäen von Lord Meravanchi

11. Ziegelbrennerei

Dachziegel, Ziegel und selbst Glas werden hier hergestellt. Die Rohmaterialien für diese Projekte werden lokal gesammelt. Greffold “Rotfuß” Fiddlebitter managt die Ziegelbrennerei mit seiner Familie.

12. Sellis Holzarbeiten und Schmiede

Dieses große Gebäude ist das Heim von Drany Sellis und seinem Stab aus Tischlern und Schmieden. Er und seine Mitarbeiter stellen praktische alleine die Rohmaterialien für Gebäude, Waffen und Rüstungen her und sie werden für die am härtesten arbeitenden Personen in Fernküste gehalten.

13. Tehriks Gerberei

Der Meister der Jagd der Kolonie, Therik Arrelion, dient sowohl als Lederarbeiter, als auch als Kürschner von Fernküste. Seine beiden Söhne Geriss und Dantrik helfen ihm bei der Arbeit.

14. Zur letzten Kokosnuss

Dieser gemütliche Platz in Rufweite der Docks stellt die einzige Taverne der Kolonie dar. Ein Dutzend runder Tische und eine kleine Bar füllen den luftigen Gemeinschaftsraum im Innerne. Malfus Fairwind ist der Besitzer und spielt des öfteren mit Musik für seine Gäste auf. Im oberen Stock befinden sich ein halbes Dutzend Doppelzimmer und eine Suite für vier Personen – die aktuell von den Jaderaben belegt ist.

15. Kapelle von Fernküste

Dieses Gebäude im Zentrum der Kolonie wurde elegant gebaut. Diese eingeschossige Kapelle beherbert einen Glockenturm, der sich über alle anderen Gebäude von Fernküste erhebt. Das Gebäude ist das religiöse Zentrum der Kolonie und versucht alle Glaubensrichtungen unter ihrem Dach zu vereinigen. Der Bewahrer der Kapelle ist Vesserin Catherly, der es geschafft hat als geistiger Führer von Fernküste zu dienen ohne dabei einen bestimmten Glauben zu favorisieren.

16. Halle der Aufzeichnungen

Dieses Gebäude dient als Bücherei und Halle der Aufzeichnungen. Alle wichtigen Dokumente werden hier gelagert und in zwei Tresoren aufbewahrt, während andere Bücher und Kunstgegenstände in Regalen des Hauptraumes lagern. Die Halle befindet sich unter dem wachsamen Auge von Jeran Emrikad.

17. Das Krankenhaus des Apothekers

Dieses Gebäude ist das Krankenhaus der Kolonie und wird von Telda d’Jorasco geleitet. Sie ist eine fähige Kräuterkundlerin und verbringt viel Zeit damit die Flora und Fauna der Insel zu erforschen.

18. Das Gewächshaus

Dieses einmalige Gebäude ist hinter dem Krankenhaus gelegen und ragt durch sein rundes Dach, bestehend aus einem Holzrahmen und Glasflächen. Telda d’Jorasco und Kaskus Kiel sind für das Gewächshaus verantwortlich.

19. Aldwattles Laboratorium

Dieses Gebäude gehört dem exzentrischen Professor Hevrik Aldwattle und dient ihm als Forschungsstätte, Labor und Bibliothek. Praktisch alle magischen Gegsntände der Kolonie werden von ihm hergestellt, wodurch er ein vielbeschäftigter Mann ist.

20. Farmen

Auch wenn sich im Umland von Fernküste noch weitere Farmen befinden, sind diese beiden die wichtigste Nahversorgungsquelle der Kolonie. Tavey Nesk wurde in die Obhut einer dieser Farmerfamilien gegeben.

Fernküste

Grausame Flut Hunter9000