Krom Sharnargar

Description:

männlicher Mensch Barbar 5/ Kämpfer 2/ Waldläufer 2
CG Mittelgroßer Humanoide
INI + 2, Wahrnehmung Entdecken + 7, Lauschen + 7
Sprachen Handelssprache, Goblin
RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 23
TP 94 (9 TW)
Ref + 6, Will + 5, Zäh + 14
Bewegungsrate 15 m
Nahkampf + 14 / + 9 Zweihänder (2W6 + 5 / 19-20 x2) oder
Nahkampf + 13 / + 8 Dolch (1W4 + 4 / 19-20 x2)
Fernkampf + 12 / + 7 Langbogen (1W8 + 3 / 20 x3)
GAB + 9 RAB + 12
Angriffsoptionen Kampfrausch, Schneller Schuss, Heftiger Angriff
Attribute ST 16, GE 14, KO 18, IN 8, WE 11, CH 8
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Im Kampfrausch
RK 21, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 21
TP 112 ( + 18 )
Ref + 6, Will + 9, Zäh + 16
Nahkampf + 16 / + 11 Zweihänder (2W6 + 8 / 19-20 x2)
Nahkampf + 15 / + 10 Dolch (1W4 + 6 / 19-20 x2)
Fernkampf + 12 / + 7 Langbogen (1W8 + 4 / 20 x3)
RAB + 15
Attribute ST 20, GE 14, KO 22, IN 8, WE 11, CH 8
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SF Kampfrausch 4/Tag (15 Runden), Schnelle Bewegung (12m), Reflexbewegung, Verbesserte Reflexbewegung, Fallensinn + 1, Erzfeind: Böse Ex + 2, Tiergespür + 1
Talente Ausdauer, Zusätzlicher Kampfrausch, Heftiger Angriff, Doppelschlag, Unerschütterliche Entschlossenheit, Verlängerter Kampfrausch, Spurenlesen, Schneller Schuss, Waffenfokus (Großschwert)
Fertigkeiten (Ränge) Beruf (Schmied) 3 (4), Einschüchtern 6 (7), Lauschen 7 (7), Schwimmen 10 (4), Springen 23 (8), Überlebenskunst 7 (7), Klettern 7 (5), Entdecken 7 (7), Wissen Natur 2 (1), Wissen Gewölbekunde 1 (2)
Ausrüstung Mithralbrustplatte +4, Das Heilige Schwert Krom, Komposit Langbogen +1 / + 3 St., Dolch + 1, Schutzring + 1, Amulett der natürlichen Rüstung + 1, Ring des Schwimmens, Gürtel der Ogerkraft, Stiefel des Laufens und Springens, Gargyle Krone, 1 Trank Hast, 2 Waffenöl Segnen, Rucksack, Schlafset, Feuerstein / Stahl, 2 Fackeln, 4 Rationen, Wasserschlauch,
Geld 554 Goldmünzen

Bio:

Krom – Der Mann, die Legende, der Barbar

I Vorgeschichte

Geboren 974 NBK in den nördlichen Eisgipfel Bergen musste Krom vom Stamm der Sharnargar schon früh die Lektion lernen, dass sowohl im Kampf gegen die Natur als auch im Streit um die Rangfolge der Krieger seines Stammes nur der Stärkste überlebt. Der letzte Krieg war für die Sharnargar nur ein fernes Gerücht, doch im Jahr 994 NBK ändert sich dies schlagartig. Selbst hier am Ende der bekannten Welt verbreitet sich die Botschaft vom „Tag der Klage“ wie ein Lauffeuer. Als Krom erfährt, dass im Süden Kräfte am Werke sind, die die Welt seit dem Zeitalter der Giganten nicht mehr gesehen hatte, wird ihm klar, dass dies der Ort ist, wo ein Krieger sein muss, wenn er unsterblichen Ruhm sucht.
Er bricht auf und zieht nach Süden. Da die ausgedünnten Armeen der Königreiche auch jetzt noch nach fähigen Rekruten hungern, ist es für Krom ein Leichtes, als Söldner für wechselnde Herren zu kämpfen. Denn auf welcher Seite er kämpft ist ihm einerlei. Als Gerüchte vom kommenden Frieden die Runde machen ist Krom, für den der Krieg nicht lange genug dauern kann, maßlos enttäuscht. Doch sein Verlangen nach Kampf soll Erfüllung finden. 996 NBK, wenige Tage vor der Unterzeichnung des Friedensvertrags, wird seine Einheit von Hobgoblin Sklavenjägern im Grenzland zu Darguun überfallen. Krom wird in die Sklaverei verschleppt. Auch wenn der Herrscher Lhesh Haruuc bemüht ist, Konflikte von dem neu erstandenen Hobgoblinreich fernzuhalten, respektieren viele der Hobgoblin Stämme hauptsächlich die Macht ihres jeweiligen Clanchefs und unterlaufen die Regeln des Haruuc, wann immer sie damit davon kommen können.
Seinen Entführern wird schnell klar, dass Krom kein gewöhnlicher Soldat ist. Deshalb wird er nicht zum Arbeiten herangezogen, sondern kämpft in der Arena als Champion des Clananführers zu dessen Unterhaltung. Erst nach fast zwei Jahren beginnt sich sein Glück zu wenden. Der Anführer des Clans stirbt und die zu seinen Ehren stattfindenden Gladiatorenspiele locken nach alter Sitte mit einem besonderen Preis: Freiheit für den Sieger. Krom gewinnt das Turnier und erhält zum Lohn seine Freiheit und die Ausrüstung eines Kriegers. Doch er gewinnt noch mehr. Die Jahre der Unfreiheit haben merkliche Spuren auf der Seele des jungen Barbaren hinterlassen. War es für ihn bislang unerheblich wofür er kämpfte, solange nur die Herausforderung groß genug war, so schwört er an dieser Stelle sein Schwert nur noch für eine gute Sache zu erheben.
Krom kennt seine Peiniger zu gut, um nicht zu wissen, dass er trotz Freilassung weiterhin in größter Gefahr schwebt, denn die Garantie des einen Stammes kann schon im Gebiet des nächsten bedeutungslos sein. Er schlägt sich so schnell er kann nach Wyvernschädel durch und besteigt das erstbeste Handelsschiff im Hafen; es setzt Segel nach Q’Barra. Krom ist alles recht, solange er nur Darguun hinter sich lassen kann.

II Natternhafen

Aufgrund seiner tatkräftigen Mithilfe bei der Abwehr eines Piratenüberfalls ist Kroms Name in Natternhafen schnell bekannt. Gerade als sein weniges Geld knapp zu werden beginnt erhält er eine Einladung von der jungen Adeligen Lavinia Vanderboren, die erst kürzlich die Geschäfte ihrer Familie in die eigenen Hände genommen hat. Krom tritt in den Dienst von Lavinia ein und hilft ihr bei der Wiedererlangung von gestohlenen Teilen ihres Vermögens und bei der Suche nach ihren vermissten Bruder Vanthus Vanderboren. Dabei lernt er auch Gilvan Silbereich, Asulf Mondheuler und Innae Thuranni kennen, die ebenfalls im Sold der Adeligen stehen. Die Niedertracht von Lavinias Widersachern, insbesondere ihr verderbter Bruder Vanthus und der mit ihm verbündeten Lotusdrachen, veranlassen Krom dazu sich gegenüber Lavinia über den reinen Söldnerdienst hinaus verpflichtet zu fühlen und loyal zu ihr zu stehen. Bei den Abenteuern in und um Natternhafen wird Krom Zeuge der teuflischen Auswirkungen der Schwarzen Perle und hilft mit bei der Vernichtung der Diebesgilde der Lotusdrachen. Besonders letztere Tat bringt ihm, zusammen mit Gilvan, Asulf und Innae, die Verleihung des Sterns von Natternhafen ein. Als Lavinia beschließt die Geschicke ihrer Familie zu Schultern und die von ihren Eltern gegründete Kolonie Fernküste zu besuchen schließt sich Krom bereitwillig der Expedition an. Ausschlaggebend für seinen Entschluss ist vor allem seine Liebe zu Lavinia, das Geheimnis der Schwarzen Perle und die Rache an Vanthus sind für ihn nachrangig.

III Auf nach Fernküste!

Der Schiffbruch am Ende der langen Überfahrt stellt sich für Krom als viel geringerer Unglücksfall heraus als zuerst geglaubt. Denn der anschließende Marsch gibt ihm einen lange verlorenen Teil seiner Seele zurück. Etliche Jahre waren bereits vergangen, seit Krom dem Stammesleben in der nördlichen Wildnis den Rücken gekehrt hatte, um dem Ruhm des Schlachtfeldes in den als zivilisiert geltenden Weltgegenden nachzujagen. Die Reise durch die unberührte Wildnis der Insel der Schrecken weckt bei ihm Erinnerungen an jene entfernte Zeit. Der Anblick von Ruinen titanischer Bauwerke, zu deren Errichtung der Dschungel einstmals weichen musste, die er jedoch in tausendjähriger Arbeit wieder zurückgefordert hat, schenkt ihm das Verständnis für die Vergänglichkeit aller menschlicher Ambition und Leidenschaft und dem was sie hervorbringen. Als er in Fernküste ankommt sind seine Sinne wacher geworden und sein Verständnis für das Leben in der Wildnis wurde wieder geschärft. Dem launischen Schicksal gefällt es jedoch zunächst nicht seine neuen Fähigkeiten als Waldläufer zu prüfen. Ein dekadentes Stadtkonzil hat Fernküste unter seine bürokratische Knute gezwungen und macht Lavinia die rechtmäßige Herrschaft streitig. Krom muss nun als Barbar die Zivilisation in einem ihrer ureigenen Spiele schlagen, ohne die Regeln zu kennen. Er muss einen Wahlkampf organisieren. Er ist auf sich allein gestellt und das Schlimmste ist: Er darf sein Schwert nicht benutzen!

IV Das Ende?

Gefallen in einem dreckigen kleinen Kampf ohne Bedeutung. Nicht als Held. Tausende Meilen von der Heimat entfernt, weht der Wind über ein schlichtes Grab auf den Friedhof von Fernküste. Doch vielleicht haben die Götter eines Tages Erbarmen…

Krom Sharnargar

Grausame Flut Flo